jueves, 21 de febrero de 2008

La didáctica de las videoconsolas

Última hora del día y un colega suelta un comentario que me salva el tema de hoy:

"¿Habeis visto lo didáctico que son los juegos de la Nintendo?"
Yo vengo a escribir en el blog y vuestras opiniones me dicen que debo publicar algo sobre Tecnologías.

Me voy a Google y me encuentro un portal que analiza todo tipo de juegos de Nintendo, PSP, Wii, PlayStation , X360 y los puntúa, los describe, admite comentarios de los usuarios, etc. , etc.

4 comentarios:

Anónimo dijo...

Realmente es un tema a tener en cuenta. Al jugar con mi hija a juegos de la Nintendo DS como Trauma Center o Drawn to Life (por poner un par de ejemplos) descubres como el juego está diseñado para convertirse en una herramienta de aprendizaje del propio juego.
Poco a poco el juego aporta la información necesaria para superar los distintos objetivos planteados, así como para aprender a manejar distintos controles y funciones necesarios para cumplir las misiones establecidas.
El aprendizaje de cada nuevo concepto o función se refuerza con la realización de una serie de actividades.
Pero lo más sorprendente es el sistema de puntuacion que incorpora implicitamente, ya que no se puede pasar al siguiente nivel de dificultad hasta lograr unos determinados objetivos para lo cual es preciso conocer y aplicar los conceptos y funciones propias del nivel (y además combinados con los de niveles anteriores).
Huy... esto me suena... conocimientos, competencias, habilidades, evaluacion continua, integración curricular... a ver si resulta que en el planteamiento de algunos videojuegos tenemos la clave de un diseño curricular basado en el aprendizaje de competencias.

Anónimo dijo...

Suscribo las bonanzas que pueden obtenerse de un juego bien concebido, ya sea de PC, videoconsola o consola portátil (o los que salen en el tfno móvil). Se desarrollan capacidades espaciales, razonamientos lógicos, memoria, coordinación mano/ojo, reflejos, capacidad de atención y aprendizaje. Su principal problema es la alta tasa de adicción que genera, pero esto puede convertirse en otra ventaja, porque da la oportunidad de aprender a controlar las adicciones. Su propio pecado es su penitencia. El niño quiere jugar y jugar y jugar, pero el padre le marca un horario o le condiciona los momentos de juego según su criterio... El niño aprende a superar el síndrome, el mono y genera defensas para en el futuro poder superar otros síndromes seguramente peores.
Saludos
Alumnator
PS: Quedan excluidos de esta plática aquellos juegos que por su condición violenta o su escasa calidad no favorezcan ninguna bonanza.

Enrique García dijo...

Anónimo de las 3 de la mañana:
Felicidades por tu excelente aportación.
Yo siempre decía que la enseñanza debe ser lúdica, pero lúdico no sólo es risa, quizás es lo de menos : ¿ quién se rie cuando le matan por enésima vez la ficha que acaba de sacar de casa en el parchís?
Lo lúdico es vencer, vencer respetando las reglas, generando estrategias, etc. etc.

Anónimo dijo...

Hola
¿Y que competencia conocéis que trabaje exclusivamente una videoconsola? Esas competencias o objetivos maravillosos ¿no se pueden trabajar de otra manera? Quizá además de esas competencias tengan otras pegadas que no nos interesen tanto. Es evidente que hay intereses económicos y sociales detrás de tanta publicidad, pero muchos, muchos sociales, más de los que nos pensamos. Creo que hay una tendencia a la individualización que no es banal. Vale, se puede jugar online con mucha gente y se aprende idiomas, pero la relación también se convierte en virtual.

Os invito a conocer este estudio de un colega de la universidad de león sobre videojuegos, han analizado los 200 más usados.
http://www3.unileon.es/dp/ado/ENRIQUE/Invest15.htm

Saludos cordiales, Javi
(qué conste que el cordiales me lo ha puesto la máquina automáticamente, pero la muy perra no me rellena ni una página de la maldita tesis)